Do czego wykorzystujemy grywalizację?
Gdybyśmy mieli pozyskiwać wiedzę tylko poprzez praktykę, to życia by nam nie starczyło na nauczenie się tego, czego oczekuje od nas współczesny świat. Proces uczenia się czasem wymaga długich godzin spędzonych nad książkami i bywa, że jest naprawdę trudny i żmudny. Wymaga też wysiłku, ale to nawet dobrze bo nasze mózgi lepiej zapamiętują informacje, przy których przetworzeniu musieliśmy się trochę napracować.
Kiedy nauka staje się monotonna z pomocą przychodzi grywalizacja. Jej skuteczność to nie magia lecz działanie związku chemicznego o nazwie dopamina, który odgrywa ważną rolę w naszym układzie nagrody i procesach poznawczych takich jak uwaga, pamięć oraz rozwiązywanie problemów. Co to oznacza w praktyce? Gdy ukończymy jakieś zadanie, odniesiemy sukces, zjemy smaczny obiad a nawet, gdy zobaczymy na ekranie telefonu nowe powiadomienie na Facebooku, to w naszym organizmie uwalnia się właśnie dopamina powodująca, że mamy lepsze samopoczucie, dodatkową energię i motywację do działania. Czy brzmi to jak coś czego potrzebują czasem nasi studenci?
Bardzo ważna sprawa: grywalizacja nie jest złotą odpowiedzią na wszystko i nie będzie skuteczna, gdy inne kluczowe elementy procesu uczenia się nie działają poprawnie np. treści nie są wyjaśnione przystępnie i jasno a na zajęciach panuje negatywna atmosfera.
Jak projektować grywalizację?
Krok pierwszy: efekty uczenia się
Pierwszym krokiem do opracowania grywalizacji jest analiza efektów uczenia się. Nasz system wsparcia motywacji powinien być skoncentrowany na tym co najważniejsze, czyli na wiedzy i umiejętnościach jakie pragniemy, aby nabyli nasi studenci. Wszystkie zadania i nagrody, które będziemy projektować powinny zmierzać do tego by uczestnicy przetwarzali informacje ważne w danym przedmiocie.
Krok drugi: co trzeba zrobić i co można wygrać?
W kolejnym kroku kreujemy propozycje zadań, które będziemy nagradzać. W zależności od tego jaką historię w tle zaproponujemy i jak będzie skonstruowany nasz system grywalizacji będziemy przyznawać punkty, monety lub coś, co będzie je symbolizowało.
Pamiętajmy, że wolny wybór posiada potężną moc wzbudzania motywacji dlatego dobrze jest opracować nadmiar wyzwań tak, aby studenci mogli wybrać najbliższe ich preferencjom. Nie unikajmy też proponowania zadań kreatywnych np. tworzenia własnych wideo prezentacji, podcastów, infografik czy map myśli. Zadania w których można puścić wodze fantazji dla wielu osób są inspirujące same w sobie.
Co można wygrać? Najlepiej, gdy w grze nagrodą główną jest coś co ma dla studentów realną wartość: zerówka, gwarantowana ocena zaliczająca, dodatkowe punkty, zwolnienie z wykonania żmudnego raportu. Nie martwcie się, wszystkie te benefity zostaną solidnie odpracowane ponieważ ktoś, kto zdobył dużo punktów w grze wykonał też wiele zadań merytorycznych w trakcie jej trwania.
Czy można przegrać? Pomimo, że rywalizacja czyli model “gdy ja wygram - to ty przegrasz” skutecznie zachęca do działania, to najlepsze grywalizacje nie są o nią oparte. Zakładają za to, że każdy uczestnik, bez wyjątku, może zdobyć maksymalną liczbą punktów i uzyskać nagrodę. Warto pomyśleć też o dodatkowych zadaniach dla tych, którzy przebili sufit i chcą grać dalej, pomimo zdobycia wszystkich możliwych nagród. Takie sytuacje, ku wielkiemu zaskoczeniu, zdarzają się całkiem często.
Krok trzeci: fabuła
Najważniejszym spoiwem grywalizacji jest fabuła. Powinna ona pasować do preferencji odbiorców ale przede wszystkim do nauczyciela. Dlaczego to takie ważne? To właśnie wykładowca wprowadza studentów w historię będącą tłem dla wykonywanych zadań. Jeśli zrobi to z sercem i pełnym przekonaniem to efekt będzie taki jak tego oczekujemy - uczestnicy “wkręcą się” w przygodę, misję, zdobywanie punktów lub innych artefaktów. Żmudne zadania będą chętniej wykonywane a zapał do nauki konsekwentnie podgrzewany.
Jaką fabułę można zaproponować? Tak naprawdę wszystko jest dozwolone. Na Wydziale Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej studenci programu MBA w grywalizacji o nazwie Project Impact realizują wyzwania rozwojowe i dzięki temu zbierają punkty. Jeśli zbiorą ich wystarczająco dużo to zaadoptują orangutana w oliwskim Zoo. Studenci kursu Podstawy prognozowania gospodarczego prowadzonego przez dr Anetę Sobiechowskę-Ziegert, prof PG zdobywają punkty, aby osiągnąć kolejny szczebel awansu w... byciu czarodziejem. Za to uczestnicy przedmiotu Finance na zajęciach u dr Katarzyny Kubiszewskiej wykonują zadania, wymieniają je na pieniądze i kartki reglamentacyjne aby umeblować swoje wirtualne mieszkanie M1 z czasów PRL.
To na co warto uważać we wprowadzaniu fabuły to infantylizm - zaproponowana historia może być zarówno realistyczna jak i fantastyczna, a nawet nie z tej ziemi, ale nie powinna być dziecinna bo studenci szybko poczują, że znaleźli się w nie swojej bajce.
Pamiętajmy też o jednym: aby ogień w kominku ciągle płonął, trzeba dokładać do niego drwa dlatego prowadzący powinien przez cały okres trwania grywalizacji podsycać historię np. nawiązywać do niej podczas swoich zajęć. Dobra wiadomość jest taka, że studenci którzy podchwycą przygodę sami będą proponować swoje niesamowite pomysły a cała historia zacznie żyć swoim własnym życiem.
Krok czwarty: Jasne i czytelne zasady
Bardzo ważne jest to aby studenci otrzymali na wstępie jasne zasady gry, informacje o systemie punktacji, przejrzyste zestawienie zadań do wykonania i wszystkie potrzebne wskazówki. Przyda się też zachęcający i ładnie oprawiony graficznie opis fabuły bo to od niej w dużej mierze zależy powodzenie naszego przedsięwzięcia. Nie zapomnijcie napisać, że udział w grze jest dobrowolny i jeśli ktoś nie ma ochoty brać w niej udziału to może realizować tradycyjne zadania i zdobywać zwykłe oceny. W grach tylko uczestnictwo oparte o dobrowolność ma tak naprawdę sens.
Zadbajcie też o miejsce, w którym studenci będą mogli śledzić uzyskane punkty. W podstawowej wersji wystarczy do tego celu współdzielony arkusz kalkulacyjny np. ten dostępny online na stronie Google Workspace.
Czy grywalizacja jest dla każdego?
Grywalizacja jest narzędziem wspierającym budowanie motywacji i jak każde narzędzie nie jest dla każdego. Nie wszystkie grupy będą chciały w niej uczestniczyć, a jej uruchomienie powinno być wspólną decyzją nauczyciela i studentów. Co więcej, jeśli wykładowca nie czuje się dobrze we wprowadzaniu uczestników w fabularny świat z przymrużeniem oka lub wciąż nie widzi jej zasadności to nic na siłę. Są inne metody i techniki warte uwagi. Prawda jest taka, że grywalizacja działa wtedy, gdy nauczyciel prowadzi ją z pełnym zaangażowaniem i chce to robić z sercem. Czujecie, że to nie dla was? Warto dać szansę grywalizacji i sprawdzić ją na własnej skórze, może się okazać, że ku wielkiemu zaskoczeniu, jest to coś... czego szukaliście od dawna.
Autorka: Alina Guzik projektantka cyfrowych rozwiązań edukacyjnych, ekspertka w branży EdTech i obszarze e-learningu.
Zapisz się na mój newsletter aby nie przegapić wartościowych artykułów.
Comments